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植物大战僵尸永劫版作为经典塔防游戏的创新衍生作品,在延续原版植物防御核心玩法的前提下,增添了“永劫轮回”的暗黑设定。游戏背景设定于被时空裂隙所吞噬的僵尸世界,玩家所种植的植物以及前来侵袭的僵尸,都有可能受到裂隙的影响而产生变异。游戏地图不再仅仅局限于庭院这一场景,而是拓展到了废墟都市、幽冥墓地等随机生成的区域,每当玩家成功完成一轮防御之后,就会触发时空重置机制,此时场景的布局、出现的僵尸种类以及植物的解锁状态都可能发生改变。玩家需要在这样的循环过程中收集“时空碎片”,以此解锁各类变异植物,像能够释放雷电的向日葵、带有剧毒的豌豆射手等,最终打破永劫的诅咒。
游戏优势
1. 简单易上手的操作:游戏的操作非常简单直观,玩家可以轻松上手并享受游戏的乐趣。
2. 策略性强的游戏玩法:游戏中需要考虑植物的布局、僵尸的攻击路线等因素,需要玩家进行思考和策略规划。
3. 多样化的游戏关卡:游戏提供了多个不同的关卡,每个关卡都有独特的挑战和难度,增加了游戏的挑战性和可玩性。
4. 持续更新的内容:游戏不断推出新的关卡、植物角色和僵尸敌人,保持了游戏的新鲜感和持续的挑战。
游戏植物图鉴
1、向日葵和双胞向日葵同属经济作物,可归为一类。向日葵的作用想必大家都很清楚,这里需要注意的是,给它喂食能量豆后会产出150阳光,这在游戏前期能帮助我们快速布置植物阵型。等到后期阵型基本稳定,在确保有足够应急阳光的前提下,可以适当将其铲除,替换成其他攻击型植物。
2、双子的生产速度是向日葵的两倍,但“起步价”较高,开局经济比较紧张,但如果有开局阳光奖励的话会好很多,大多数关卡中1排双子足矣。
3、种向日葵的技术要求不高,这里不再多说了。
一、豌豆射手、双重、三线
1、豌豆类植物,不论pvz1还是pvz2,都必定是整个游戏中最基础、最经典、最有代表力的植物种族,你也许可以不用向日葵通关,但没有豌豆的你连1-1也无法通过。
2、在二代中,不得不说豌豆的性能受到了很大限制。没有机枪升级,没有免费的火树,还有讨厌的墓碑,但是它们的贡献依然不可磨灭!
3、单发和双发都是单行直线攻击的武器,在古埃及关卡,尤其是墓碑较多的时候要慎重使用,但在没有障碍物阻挡的时候用起来很不错,至少(个人感觉)比卷心菜好些。
4、三线在海盗关卡堪称实用度拉满的武器,特别是对比1代还少花25阳光,这对不少玩家来说相当友好——尤其当场上只有2、3行甲板时,前期放一棵三线能大幅减轻运营压力。到了西部关卡,矿车的机制更是让三线的玩法灵活度飙升,只要手速跟得上,甚至能打出1V5的亮眼操作。
5、再来说说三种植物的爆发效果:单发与双发的差异主要体现在双发最后会射出一颗巨型豌豆,杀伤威力极大;不过爆发时喷出的大量普通豌豆看似密集,实际威力却很有限——要是没有火树配合,效果其实挺鸡肋的,连铁桶僵尸都打不死。三线射手的爆发就更坑了,除了中间那一行的攻击能命中目标,其余大部分豌豆都会打空,所以除非能量豆多得用不完,否则千万别轻易给三线射手喂能量豆。
6、三种植物位置尽量靠后即可,但三线在使用的时候更加灵活,要注意到相邻两行的僵尸分布。还有,临路的三线比本路的能造成更多的伤害(要注意到三线攻击的本质是在三路各发射一颗,而不是斜着打),玩过一代的IZE的各位相信都深有体会。
二、双向射手
1、双向射手在多数关卡里作用不大,原因是僵尸很少有机会从你头顶越过,让它的背击效果派不上用场(PVZ2可没有大蒜来引导僵尸转向!),而且比单发射手多花25阳光的成本,使得它在常规场景中的实用性甚至不如单发。不过在地形灵活的西部关卡,它的背击能力就能大显身手了。具体操作很简单:把它种在矿车上(位置最好稍微靠前一些),先正面阻挡僵尸;等僵尸靠近后,将矿车移开,放僵尸通过这一格;等僵尸走过这一格后,再把矿车移回来,这样双向射手就能从背后偷袭僵尸了……
2、其他情况下双向射手作用有限,在没有冰属性武器的时候对付淘金僵尸(拿着炸药的那个)还行,其它关卡慎用。最后要注意的一点,裂荚的爆发:正面豌豆、背面双发,不过大多数时候用不上。
三、土豆地雷、巴豆
1、同样是开局植物,二者的作用有很大的相似性,它们都有秒杀僵尸的功能,也能在开局时为你迅速积攒阳光。但是它们的使用还有很大差别。
2、土豆地雷一般只在开局使用(喂食的情况除外),巴豆除开局外还有部分救急功能。
3、土豆地雷可以进行小范围的群攻,所以用坚果聚集僵尸然后再放置土豆雷造成群秒是一个战术,但一定要考虑到坚果的血量,如果土豆没有出土坚果已经被啃完那就呵呵了。巴豆在被僵尸吃完之后会造成僵尸身后一整行的定身效果。
4、在花销上土豆比巴豆便宜一半,开局时请注意。
5、土豆的摆放位置和时机颇为关键,依据僵尸的移动速度,通常在僵尸前方4格或更靠后的位置放置才比较稳妥(这只是大致参考,毕竟僵尸的移动速度存在波动)。若想获取最多的阳光,甚至可以将其放在向日葵前面一格,但过度延迟放置可能会引发前期僵尸大量涌现,而攻击类植物冷却时间不足的棘手状况。相比之下,巴豆的使用更为灵活,因为它无需准备时间,不过放得太靠前容易导致僵尸刷新速度过快,使得攻击植物的冷却难以跟上。
6、重要的一点:土豆雷和巴豆都不能秒杀带棺材的法老僵尸。两种植物的爆发都比较鸡肋,土豆雷瞬间钻出还算不错,可以应急也可以用来炸雪人(雪人走到第一格立刻放下,然后马上喂能量豆),但是它们的分裂能力太坑爹了,比较考验RP。
四、弹簧豆
1、之所以把它从开局植物里单独拿出来,是因为它和另外两种的用法有很大区别。
2、首先,这种植物只能在海盗关用,而且必须放在前五列,否则基本没用。
3、此外,这类植物的效果具备持续性,理论上只要不被僵尸啃食就能持续生效。因此我通常会将它种植在第四、第五列的位置——开局阶段,连续两个僵尸触碰到弹簧豆的间隔时间会超过其弹力恢复所需的时长;不过到了中后期,僵尸数量增多时,不喂食的弹簧豆作用会变得相当有限,甚至存在较高的危险系数,务必记得用坚果来保护它,或者在弹簧豆身后布置足够数量的火龙草(至少要能秒杀普通僵尸)。
4、第三,弹簧豆的爆发非常非常给力,在海盗关卡中具有相当高的喂食价值(很多时候比火龙、地刺、椰子炮还要好),但是这种秒全屏的效果只有在僵尸旁边或身后是水路的时候才能体现到。
5、非常重要的一点:弹簧豆对于飞行的僵尸(如海鸥、鹦鹉)无效,即使爆发了也不行。
6、总之,弹簧豆算是个单科满分,其它挂科的“怪才”,它的作用在海盗关独一无二,其它场合下和垫才差不多,它的使用颇具趣味性,也很有挑战性。
五、坚果、高坚果
1、相信玩过一代的人都会对这两种植物有很深的感情,而在二代中这两种植物又有了更加多样化的应用。
2、两种植物的最基本功能是阻挡僵尸前进,这点不用多说。
3、植物的种植位置视情况而定,一般放在所有植物之前阻挡僵尸,也可以种在最后发挥裂荚的背击功能(比较罕见),而在西部关卡,在压力不大的时候可以将之放在矿车上更好地发挥作用,不过僵尸多的时候一个坚果就有点无力了。
4、高坚果除了防御力是坚果的二倍,还可以拦截飞出的骑牛小鬼;如果小鬼炮在甲板上,且高坚果在第一格,这可以阻挡小鬼炮发炮。不过很可惜的一点,这点功能比较有限,毕竟二代里没有撑杆、没有跳跳、更没有海豚!
5、要注意的是,两种坚果在喂食后不仅会披上钢铁外壳,而且能完全恢复伤口。
6、两种坚果都可以使用坚果包扎术,这一点和一代一样。
游戏亮点
动态变异系统:植物与僵尸引入了全新的“永劫变异”机制,像普通坚果墙或许会变异成能自爆的“炼狱坚果”,普通僵尸也可能进化出对寒冰攻击免疫的“炎狱僵尸”。变异效果是随机触发的,玩家需要实时调整防御策略,同一关卡的两次挑战说不定会呈现出完全不一样的战局,这大大增加了玩法的变数。
Roguelike 轮回机制:每一轮游戏都会从随机生成的场景与初始植物开启,成功通关后能够保留部分道具和碎片,一旦失败则大部分进度将被重置。玩家需要在一次次轮回里探寻最适合的植物组合,比如在“酸雨墓地”这类场景中要优先挑选耐毒属性的植物,而面对“电磁都市”场景时则需侧重种植具备抗干扰能力的物种,其策略性的深度要远远超过原版游戏。
暗黑美学重构:画面从卡通风格转为暗黑哥特风,月光下的废墟庭院、燃烧的墓碑阵营造出诡异氛围。植物攻击特效也随之升级,如仙人掌射出的尖刺带血色光效,食人花吞噬僵尸时会浮现暗影粒子,视觉冲击力与原版形成强烈反差。
Boss战创新设计:新增时空领主系列Boss,如能操控时间暂停的僵尸博士、可召唤裂隙怪物的巫妖僵尸。Boss 战不再是单纯的波次进攻,而是融入机制解谜,例如需利用特定植物的变异技能打破Boss的时空护盾,战斗与策略结合的体验更为硬核。
游戏点评
植物大战僵尸永劫版通过Roguelike轮回机制与暗黑风格重构,为经典IP注入新活力,既满足老玩家对创新玩法的期待,又以高难度挑战吸引硬核塔防爱好者。动态变异系统与随机场景设计让每轮游戏都充满新鲜感,避免了原版后期玩法重复的问题。
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