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刀光与少女中文版是一款动作跑酷游戏,玩家将化身少女多丽丝,独自对抗小丑军团,在快速奔跑中击退一波又一波敌人,拯救处于危机中的世界。游戏操作十分简单,只需滑动屏幕就能操控角色移动和发起攻击,感兴趣的小伙伴快来本站体验吧!
刀光与少女怎么玩
1、不要躲避小丑,向着他所在的方向滑动屏幕(侧滑或上滑)战胜小丑,否则会受到小丑的攻击,减少生命值。
2、下滑加快奔跑速度,配合蜂窝辅助,赚取更多金币,增加游戏得分。
3、想与小丑正面交锋?向上跳跃再向下滑动即可战胜正面小丑
4、遇到空中飞行怪怎么办?不要急,上滑+侧滑的组合方式即可完美杀敌,在高空中下滑也可创造群体攻击
5、咦,前方没有路啦,这时可以左右滑动在带有箭头的墙上行走,哈哈哈有没有飞檐走壁的感觉呢
6、经过每一关关卡的终点,你的生命值将会回满,这时就可以开启新一轮挑战啦!
新手攻略
1、怎么提高攻击力
初期先拿白猫套装,有一件5攻装备,然后再冲无限和赛事
这样子才可以获得一定的前期优势
再有就是把武器升满,然后在用界限破提升
2、fever模式怎么进入
相信不少忠实玩家在玩游戏时都见过这个小绿方块吧?操控Doris收集它之后却没看到什么变化,是不是满脑子疑惑?其实这个小晶体是一种能量,Doris在路上收集这些晶体后,能让自己的能量条填满。等能量条满了,就能解锁进入Fever挑战模式的资格啦。
是否进入挑战的选择权在你们自己手上哦!法制社会,本会长可不敢直接给你们绑到Fever模式里。所以一定要记得双击屏幕,进入挑战。(千万别浪费了能量哦!)
在Fever挑战中,玩家依旧要控制Doris翻滚跳跃击杀小丑,获得更高的分数。但不同的是!FEVER挑战中,你将会获得更高的分数,这些分数都会计入结算总分数,帮你冲击排行榜哦!
除此之外,当挑战完成或者失败后,Doris都会回到主战场并恢复满血量。因此你也能运用小技巧,先攒一波能量,等自身残血时进入Fever模式,回血后再接着挑战。要是你足够自信,也可以进入Fever模式,让分数再提升一些。具体怎么选,就看你们聪明的小脑袋啦!
冲击高分和卡关的小可爱们,是不是知道了这个过关方式之后感觉到自己错过了很多?
游戏怎么改中文
1、游戏打开即为英文,想要设置成中文,打开左上角的设置即可
2、打开设置,点击语言,即language
3、找到简体中文,确认即可设置成功
游戏技巧
一、杀敌闯关,永不止步!
这可不只是传统跑酷玩法,更是一款让人玩得超爽的动作游戏!碰到敌人怎么办?直接冲上去开打就对了!我们最看重的就是那种拳拳到肉的打击感和丝滑的操作体验——在这个游戏世界里,没有什么障碍是拆不掉的,也没有哪个敌人能拦住你前进的脚步!把暴力美学作为核心设计,就是要给你带来以前从没感受过的畅快游戏体验。还有各种各样风格完全不同的场景,保证你玩每一关都能有新感觉!
二、全力冲刺,体验极速狂飙!
是不是觉得普通跑酷的节奏总少了点刺激?《刀光与少女》带来独一份的加速玩法——连续下滑就能持续提速,直接带你冲破速度上限!在风驰电掣的移动里,一边完成连招进攻,一边秀出精准操作,那种肾上腺素飙升的快感绝对刷新你的体验!游戏里还有超带感的“Fever模式”,把古典韵律和利落厮杀揉在一起,刚与柔的极致碰撞,让暴力都成了一种美学。更有意思的是,每关终点都有软乎乎的轻松熊在等你——打完一场酣畅淋漓的仗,转身就撞见可爱暴击,这种反差感谁能不爱!
三、风格百变,自由搭配!
海量时装与武器可供选择,随意组合造型,展示你的独特审美!
特别邀请专业配音演员为“疯狂少女Doris”全程献声。
疯狂萝莉在出击前会说什么?换装之后又会有怎样的反应?一切等待你的发现!
小丑与少女的终极对决即将开幕……你,准备好了吗?
常见问题
游戏最吸引玩家的点在哪里?
Q哥表示,《战斗少女跑酷》的定位十分明确,核心就是“爽”感。不过要留意的是,战斗跑酷与传统跑酷存在着天然的差异,前者讲究迎难而上主动出击,后者则要求全程躲避障碍,二者的玩法逻辑是完全相反的。因此,玩家在接触这款游戏时,可能需要付出较高的学习成本来适应这种独特的玩法。
游戏的特色在于跑酷+战斗这一块,在这方面,你们是怎样进行优化的?
Q哥表示,在手感的调整上花了不少功夫。和其他跑酷游戏不同的是,他们把游戏灵敏度的调整权限开放给了用户。毕竟每个玩家的操作习惯、对距离的感知都存在差异,这会让大家对手感有不一样的体验,所以团队用更直观的图形化方式把影响手感的各项数值展示出来,方便老玩家根据自己的需求去调整。
这也导致游戏的操作上限非常高,此前有一个音游的玩家,他的操作就突破了我们对产品的理解。但同时我们也并不希望所有都是硬核玩家,只是说硬核的玩家可以在里面产生竞技感。
战斗+跑酷的做法,会不会使得用户的上手门槛会有一个比较高的挑战?
Q哥表示,如何帮助新手玩家顺利成长为老玩家是他们长期研究的课题。这款游戏的上手难度确实较高,其中一个原因在于它的判断机制与传统跑酷存在差异——传统跑酷以躲避为主,而这款游戏需要玩家在躲避的同时进行战斗,这使得玩家的反应逻辑与传统跑酷完全不同。
所以在游戏设计里,我们设置了大量软性与硬性的引导机制。比如在前期阶段,系统会依据玩家的实际行为来判断关卡内怪物是否需要登场——要是检测到玩家当前的攻击力尚未达标,就可能暂时隐藏该关卡里的部分怪物,直到玩家满足解锁条件后,这些怪物才会重新开放出现。
因为这是战斗跑酷游戏的一个悖论,就是前期玩家不能玩太难,但打到后期又不能让他玩那么简单,这是一个关键点。
还有包括对于战斗的体验感也很关键,游戏其实已经有了动作游戏的味道,因为我们在打击感的雕琢方面下了很多功夫。




